Hjem

Institutt for informasjons- og medievitenskap

Unge forskertalent

Forskertalent får millionstøtte

Kristine Jørgensen nådde toppen med sitt prosjekt som skal undersøke kontroversielt innhold i dataspill.

chai-lites-peacemaker3.jpg

Skjermbilde fra Peacemaker
Skjermbilde fra spillet Peacemaker.

Dataspill forbindes ofte med voldelig og kontroversielt innhold. I Grand Theft Auto-serien er det forventet at vold, kriminalitet og generell ordensforstyrrelse er en del av underholdningsverdien, og i et av scenariene i Call of Duty: Modern Warfare 2 deltar spilleren i et terroristangrep på en flyplass. Kritikere av slik underholdning bekymrer seg for hvorvidt denne formen for innhold kan være moralsk eller psykologisk skadelig, men samtidig er det en voksende oppmerksomhet rundt dataspill som en kunstnerisk og estetisk uttrykksform som det forventes at skal kunne utfordre det etablerte og håndtere kontroversielle og sosialt grenseoverskridende tema.

Det nye med dataspill sammenlignet med tidligere medier er at de i søken etter å skape refleksjon bruker interaksjon og spillmekanismer. Mens de nevnte spillene kan tolkes både som spekulative og samfunnskritiske, finnes det også spill som har en uttalt agenda om å skape refleksjon. Indie-spillet September 12th iscenesetter krigen mot terror og antyder at denne aldri kan vinnes, og strategispillet Peacemaker simulerer konflikten mellom Israel og Palestina med det utgangspunktet at begge parter faktisk ønsker en fredelig løsning.

Jørgensens prosjekt utforsker hvilke situasjoner eller kriterier som avgjør når kontroversielt spillinnhold oppleves som ødeleggende for spillopplevelsen, og når spillsituasjonen kan sies å ha en ufarliggjørende effekt på kontroversielt innhold. Prosjektet tar utgangspunkt i en hypotese om at aksepten av kontroversielt innhold i spill henger sammen med at innholdet ufarliggjøres i en spillende eller lekende kontekst.

På bakgrunn av dette er prosjektets grunnleggende problemstilling følgende:

Hvor går grensen for når kontroversielt innhold i dataspill oppleves som tabu?

 

Hvordan kan grensen mellom tabu og aksept forstås og analyseres i dataspill?

For å gjennomføre prosjektet vil en undersøke innhold i spill, gjennomføre en etnografisk studie av diskusjonsforum, utføre spørreundersøkelse, foreta kvalitative intervjuer og fokusgruppestudier.