Hjem
Institutt for informasjons- og medievitenskap

Jo Dugstad Wake

Lokasjonsbaserte dataspill for mobiltelefonen, for aldersbestemte trinn i skolen. Prosjektet handler om å designe, utvikle og prøve ut lokasjonsbaserte spill for mobiltelefonen i skolen, for så å studere om og hvordan lokasjonsbaserte spill kan være et nyttig verktøy for elevers læring. Metodisk sett plasserer prosjektet seg innenfor tradisjonen “Design-based research”, hvor man søker å forbedre klasseromspraksiser gjennom en iterativ utviklings- og forskningssirkel.

Hovedinnhold


Prosjektet handler om å designe, utvikle og prøve ut lokasjonsbaserte spill for mobiltelefonen i skolen, for så å studere om og hvordan lokasjonsbaserte spill kan være et nyttig verktøy for elevers læring. Metodisk sett plasserer prosjektet seg innenfor tradisjonen “Design-based research”, hvor man søker å forbedre klasseromspraksiser gjennom en iterativ utviklings- og forskningssirkel. Teknologisk utforskes posisjoneringsteknologi som GPS (Global Positioning System), forskjellige måter å levere informasjon til spilleren på (virtuell tagging), i tillegg til et grensesnitt for å administrere informasjon rundt spill/ene.

Design based research har utgangspunkt i Ann Brown og Alan Collins sine begrep Design experiments og Design science i hver sine artikler fra 1992, og er et fremvoksende fagfelt som handler om å utvikle og implementere intervensjoner i klasserommet i samarbeid med lærere, der intervensjonen gjerne er av teknologisk art, og observere effektene av intervensjonen i iterative sykluser. Design based research impliserer på den ene siden en ingeniørmessig og praktisk tilnærming til intervensjon, utvikling og innovasjon av pedagogiske praksiser, og på den andre siden en dedikasjon til å studere effektene av endringen vitenskapelig. Design experiments er likevel ikke en eksperimentell metode på den måten at man er opptatt av å kontrollere alle betingelsene (aspektene ved klasserommet) i forskningsdesignet.

Teknologier som benyttes og har vært benyttet i utviklingen er digitale kart, som www.openstreetmap.org, posisjoneringssystemet GPS, bluetooth, ulike former for virtuell tagging, som semacode i tillegg til mobiltelefonen. Spilleren kan posisjonere seg ift. en kartvisning ved at spillet henter inn GPS-data  fra en mottaker som spilleren bærer med seg, og legge disse til kartet som vises på telefonen. Informasjon om selve spillet hentes ut i fra spillerens geografiske posisjon. Det er en rød tråd i utviklingen at administrasjonen av spillinformasjonen gjøres separat fra den teknologiske strukturen i spillet, for å gjøre det lettere å utvikle spill. Administrasjonen gjøres via et web-grensesnitt. Det teknologiske rammerverket som er under utvikling har blitt kalt SILO.

For tiden (våren 2008) utforskes en spillidé for historiefaget, om Bergen under Napoleonskrigen. Spilleren tar rollen som Premierløytnant Bielke, som har som oppgave å bygge opp en liten flåte av kanonjoller, til forsvaret av Bergen fra sjøen, og for å beskytte handelsskipene. Utgangspunktet er de dårlige tidene som oppstod som følge av den engelske blokkeringen av handelstrafikken. Premierløytnant Bielke må tråle området Sandviken for å skaffe til veie ulike deler som er nødvendig for å få bygget båtene, som tegninger, tauverk, seil, finansiering, osv., på steder der disse kunne finnes i Sandviken for 200 år siden.