Hjem
Bergen Søvn og Kronobiologinettverk

Kognitive tester

Kognitive tester blir benyttet i forskningsstudier for å måle kognitiv prestasjon og fungering. Til hvert enkelt prosjekt utvikles det et testbatteri tilpasset den aktuelle studien.

Hovedinnhold

Psychomotor Vigilance Task (PVT)

PVT er en enkel RT-test som måler årvåkenhet og evnen til å oppmerksomhet over tid. PVT er gullstandarden for å måle årvåkenhet i forbindelse med søvntap/søvndeprivasjon. Det er minimale krav til ferdigheter og lite/ingen læringseffekt, noe som gjør PVT godt egnet for repeterte målinger. Standard PVT varer i 10 minutter, men kortere varighet, eks. 5 minutter, kan også benyttes.

Digit Symbol Substitution Test (DSST)

DSST er sensitiv til endringer i kognitiv fungering, men har lav spesifisitet i forhold til hvilket kognitive domene den måler. Prosesseringshastighet og kompleks oppmerksomhet har blitt foreslått. Varigheten er vanligvis 90-120 sekunder.

Working Memory Scanning Test

Designet for å måle innkoding til arbeidshukommelsen og evnen til å opprettholde og søke informasjon i arbeidshukommelsen. Varigheten kan justeres og avhenger også av testpersonens tidsbruk, men minimum 6-7 minutter er vanlig.

Task Switching Test

Måler evnen til å hurtig bytte mellom to forskjellige oppgaver. Kalkulering av «switch cost» gir et mål på hvor lang tid testpersonen trenger for å rekonfigurere kognitive prosesser som trengs for å løse oppgaven en bytter til. Regnes for å være en grunnleggende eksekutiv funksjon.

Reversal Learning Test

Gir mål på kognitiv kontroll/fleksibilitet og evne til å tilpasse seg endringer, viktige kjennetegn ved eksekutive funksjoner. Basert på "go"/"no-go"-paradigme som krever hurtig respons på enkelte stimuli ("go") og inhibering av respons på andre stimuli ("no-go"). Testpersonen må benytte feedback for å lære seg korrekt respons (respons-set) i starten av testen, og ved reversering må feedback igjen benyttes for å oppdatere innlært respons-set.

Visual search

Visual search benyttes for å måle selektiv oppmerksomhet. Under testen blir man først instruert til å finne en gitt mål-stimuli (et symbol). Deretter presenteres bilder hvor det også er distraktor-stimuli blant et potensielt mål-stimuli. Distraktor-stimuliene har samme visuelle egenskaper som mål-stimuliet og har som hensikt å gjøre det utfordrende å finne mål-stimuliet. Antallet distraktor-stimuli øker lineært over forsøkene, og øker utfordringen med å finne mål-stimuliet. Mål-stimuliet er til stede i 50% av tilfellene og deltakeren er instruert til å avgjøre så raskt og presist som mulig om mål-stimuliet er til stede ved å trykke «j» for ja og «x» for nei. I den første halvdelen av testen skal deltakeren finne en horisontal rød strek blant distraktorene som er grønne horisontale/vertikale eller røde vertikale streker. I den siste halvdelen skal det lokaliseres et sort digitalt 2-tall blant andre digitale 5-tall. Dette er en «self-paced» test, hvor presisjon kan ofres for totalt brukt tid.

Attentional Network

Attentional Network er et mål på eksekutiv fungering. Under testen presenteres deltakeren for 5 piler/symboler. Deltakeren skal fokusere på pilen i midten og avgjøre om den peker mot høyre eller venstre. I noen tilfeller peker alle pilene i samme «<<<<< / >>>>>» eller forskjellig «<<<>>» retning. Svaret gis ved å trykke «c» for venstre og «m» for høyre. Pilene kan i tillegg dukke opp enten øverst eller nederst på skjermen. Dette instrueres ved «cue-symbolet» *, som blinker oppe eller nede i forkant. Her er det også mulig å manipulere "cue-symbolet" til å være misvisende, slik at testen dirigerer deltakerens oppmerksomhet i feil retning. Testen varer i 180 forsøk. 

Game of Dice

Game of dice måler risikotaking. I spillet starter man med 10 000 kr, og hensikten er å sitte igjen med mest mulig penger etter 18 forsøk. Man kan tape/vinne penger ved å ta lav/høy risiko veddemål på en terning som trilles hvert forsøk. Man kan enten vedde på fire terninger (vinner/taper 1000 kr), tre terninger (vinner/taper 2000 kr), 2 terninger (vinner/taper 5000 kr) eller 1 terning (vinner/taper 1000 kr). Man kan selv velge hvilke terninger man vil vedde på.

Go/no-go

«No»/«no-go» måler kognitiv inhibisjon, det vil si muligheten for å holde tilbake respons. I testen vises deltakeren først fire forskjellige stimuli. To av disse stimuliene er omtrent like, men er av forskjellige størrelse. F.eks. én stor stjerne, én liten stjerne, én stor trekant og én liten trekant. Det presiseres så at det ene av disse stimuliene er «no-go», hvor det ikke skal gis noe respons. De andre er «go», hvor det skal reageres så fort som mulig. Respons gis ved å trykke på «space» så fort man ser ett av «go»-stimuliene. I testen har man opp til 2000 ms til å gi svar, før neste forsøk starter. Totalt varer testen i 180 forsøk. 

Grooved pegboard

Grooved pegboard måler finmotorikk og foregår ikke på PC. Deltakeren sitter med et brett foran seg som har 25 hull. Disse hullene er små og har et lite hakk i seg. Tilsvarende hullets åpning, har man små metalstenger («pegs») som akkurat passer ned i hullet. Man må derfor rotere metalstangen (på grunn av hakket) slik at den kommer seg ned i hullet. I testen skal deltakeren plukke opp en og en metallstang og plassere de i samtlige hull. Det måles antall tid det tar å fylle alle hullene og hvor mange ganger man ikke-intensjonelt mister metallstangen ut av hånden. Testen tas én gang med dominant hånd og én gang med ikke-dominant hånd. Den hånden man ikke bruker skal ligge i ro i fanget under hele testen.