Hjem
Universitetsbiblioteket
Informasjonskompetanse

Kildespillet

Kildespillet er et brettspill som fremmer informasjonskompetanse, oppmuntrer til samarbeid og styrker psykologisk trygghet i en læringssituasjon med lavt press

Neste
Illustrasjonsbilde av brettspillet
Foto/ill.:
Ingunn Rødland og Gry Ane Vikanes Lavik
1/2
Instruksjoner
Foto/ill.:
Gry Ane Vikanes Lavik
2/2
Tilbake

Hovedinnhold

Samfunnet utvikler seg i hvordan informasjon skapes og deles, og det er i økende grad avgjørende for studenter å kunne vurdere kilder. For å støtte dette behovet har vi ved Universitetsbiblioteket ved Universitetet i Bergen utviklet Kildespillet. Dette er et brettspill som fremmer informasjonskompetanse og oppmuntrer til samarbeid. Det er også ment som et bidrag til å styrke psykologisk trygghet ved å skape en læringssituasjon med lavt press som kan brukes som en faglig bli-kjent aktivitet. Studentevalueringer tyder på at spillet hjelper studentene med å lære om kilder og uttrykke sine faglige perspektiver.

SPILLMEKANIKK

Kildespillet – er et memorybasert brettspill om informasjonskilder og spilles i grupper på 3-4. Kortene ligger med bildesiden ned på bordet, og spillerne skal finne par som hører sammen. Når et par er funnet, er oppgaven å identifisere hvilken type informasjonskilde teksten på kortet beskriver. Spillerne får ikke ekstra turer ved riktige svar, for å sikre at alle får bli med i samtalen.

Et brettspill er «oppslukende» og kan skape en annerledes motivasjon for læring. Illustrasjonene er laget delvis med kunstig intelligens og gjort visuelt ulike for å støtte hukommelsesfunksjonen.

Spillmekanikken innebærer:

  • Randomization: «alle» kan vinne.
  • Tur taking:  samtale med balansert gruppedynamikk.

I et læringsperspektiv vil øvelse i å feile i gruppe gjennom randomization kunne bidra til å bygge bygge Growth Mindset og tillit, mens refleksjon og samarbeid gjennom diskusjon fremmer “stemme-bruk” og læring fra kunnskapsrike «andre». Turtaking legger til rette for akademisk samtale med balansert gruppedynamikk som oppmuntrer spillerne til å være aktive uten å dominere.

METODE: SPILLE OG TESTE

Spillet ble spilt av nye studenter (300+/-) ved Det humanistiske fakultet, Universitetet i Bergen høsten 2025, som en del av et introduksjonsemne om sentrale akademiske praksiser, med fokus på lesing, skriving, ny teknologi og kritisk kildebruk. 

Vi gjennomførte en nettbasert spørreundersøkelse via QR-kode og mottok 146 svar. I undersøkelsen brukte vi Likert-skala-spørsmål, foreslåtte ord studentene kunne assosiere med, samt et fritekstfelt. 36 studenter benyttet fritekstfeltet. Gjennom undersøkelsen ønsket vi å finne ut om spillet førte til læring, var sosialt inkluderende, la til rette for diskusjon og kritisk tenkning, og om det var lett å spille. Svarene tyder på at spillet ble godt mottatt og oppfylte mange av de intensjonene vi har med spillet. Vi har også fått innspill som vi vil bruke til på sikt å lage en forbedret versjon, blant annet med penere illustrasjoner.

INSPIRASJON

Kildespillet bygger på designet og spillmekanikkene til Dataisfjell | EDUTRUST AI . Vi har samarbeidet med og fått råd fra Fride Haram Klykken, postdoktor ved SLATE (Centre for the Science of Learning & Technology) i utviklingen av spillet.

TA KONTAKT

Ønsker du å prøve spillet i en undervisningsøkt ta kontakt med oss. Kontakinformasjon nederst på siden.

 

REFERANSER

Castañeda, L., Arnab, S., Tur, G., Klykken, F. H., Wasson, B., Haba-Ortuño, I., Maloszek, R., & De Benito-Crossetti, B. (2024). Co-creating pedagogically informed games for data literacy. Revista de Educación, 405, 37–66. https://doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2024-405-627   

DALI. (2023). DALI Toolkit: Game catalogue. Centre for the Science of Learning & Technology (SLATE). University of Bergen. Retrieved 13.11.2024 from https://toolkit.dalicitizens.eu/catalogue

Edmondson, A. (1999). Psychological Safety and Learning Behavior in Work Teams. Administrative Science Quarterly, 44(2), 350–383. https://doi.org/10.2307/2666999

Ness, I. J., Klykken, F. H., Barendregt, R. D. E., Steinsund, S., & Wasson, B. (2024). Beyond the digital: Analogue games' creative potential in deepening data literacy. Proceedings of the European Conference on Games Based Learning (ECGBL, 18). https://doi.org/10.34190/ecgbl.18.1.2973

SLATE. (2024). Delta i Data! - The game package. Center for the Science of Learning and Technology (SLATE). University of Bergen. Retrieved 13.11.2024 from https://edutrust.slateresearch.ai/game-package-english

Sousa, M., Rye, S. & Sousa, C. (2025) . Game Systems in Analogue Game-Based Learning. I S. Rye, M. Sousa & C. Sousa (Red.), Transformative Learning Through Play: Analogue Games as Vehicles for Educational Innovation (s. 131–177). Springer Nature Switzerland. https://doi.org/10.1007/978-3-031-78523-8_5

Whitton, N. (2011). Game Engagement Theory and Adult Learning. Simulation & Gaming, 42(5),596–609. https://doi.org/10.1177/1046878110378587

Yeager, D. S. & Dweck, C. S. (2020). What can be learned from growth mindset controversies? American Psychologist, 75(9), 1269–1284. https://doi.org/10.1037/amp0000794