Kildespillet
Kildespillet er et brettspill som fremmer informasjonskompetanse, oppmuntrer til samarbeid og styrker psykologisk trygghet i en læringssituasjon med lavt press
Hovedinnhold
Samfunnet utvikler seg i hvordan informasjon skapes og deles, og det er i økende grad avgjørende for studenter å kunne vurdere kilder. For å støtte dette behovet har vi ved Universitetsbiblioteket ved Universitetet i Bergen utviklet Kildespillet. Dette er et brettspill som fremmer informasjonskompetanse og oppmuntrer til samarbeid. Det er også ment som et bidrag til å styrke psykologisk trygghet ved å skape en læringssituasjon med lavt press som kan brukes som en faglig bli-kjent aktivitet eller lignende. 600 studenter har spilt det så langt, og de 146 evalueringene viser at spillet hjelper studentene med å lære og uttrykke sine faglige perspektiver.
SPILLMEKANIKK
Kildespillet – er et memorybasert brettspill om informasjonskilder og spilles i grupper på 3-4. Kortene ligger med bildesiden ned på bordet, og spillerne skal finne par som hører sammen. Når et par er funnet, er oppgaven å identifisere hvilken type informasjonskilde teksten på kortet beskriver. Spillerne får ikke ekstra turer ved riktige svar.
Et brettspill er «immersive» og kan skape en annerledes motivasjon for læring. Illustrasjonene er laget med kunstig intelligens og er visuelt ulike for å støtte hukommelsesfunksjonen.
Spillmekanikken innebærer:
- Randomization: «alle» kan vinne.
- Tur taking: samtale med balansert gruppedynamikk.
I et læringsperspektiv vil øvelse i å feile gjennom randomization bygge Growth Mindset og tillit, mens refleksjon og samarbeid gjennom diskusjon fremmer “stemme” og læring fra kunnskapsrike «andre». Turtaking legger til rette for akademisk samtale med balansert gruppedynamikk som oppmuntrer spillerne til å være aktive uten å dominere.
METODE: SPILLE OG TESTE
Spillet ble spilt av nye studenter (600+) ved Det humanistiske fakultet, Universitetet i Bergen høsten 2025, som en del av et introduksjonsemne om sentrale akademiske praksiser, med fokus på lesing, skriving, ny teknologi og kritisk kildebruk.
Vi gjennomførte en nettbasert spørreundersøkelse via QR-kode og mottok 146 svar. I undersøkelsen brukte vi Likert-skala-spørsmål, foreslåtte ord studentene kunne assosiere med, samt et fritekstfelt. 36 studenter benyttet fritekstfeltet. Gjennom undersøkelsen ønsket vi å finne ut om spillet førte til læring, var sosialt inkluderende, la til rette for diskusjon og kritisk tenkning, og om det var lett å spille.
INSPIRASJON
Kildespillet bygger på designet og spillmekanikkene til Dataisfjell | EDUTRUST AI . Vi har samarbeidet med og fått råd fra Fride Haram Klykken, postdoktor ved SLATE (Centre for the Science of Learning & Technology) i utviklingen av spillet.
TA KONTAKT
Ønsker du å prøve spillet i en undervisningsøkt ta kontakt med oss. Kontakinformasjon nederst på siden.
REFERANSER
Castañeda, L., Arnab, S., Tur, G., Klykken, F. H., Wasson, B., Haba-Ortuño, I., Maloszek, R., & De Benito-Crossetti, B. (2024). Co-creating pedagogically informed games for data literacy. Revista de Educación, 405, 37–66. https://doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2024-405-627
DALI. (2023). DALI Toolkit: Game catalogue. Centre for the Science of Learning & Technology (SLATE). University of Bergen. Retrieved 13.11.2024 from https://toolkit.dalicitizens.eu/catalogue
Edmondson, A. (1999). Psychological Safety and Learning Behavior in Work Teams. Administrative Science Quarterly, 44(2), 350–383. https://doi.org/10.2307/2666999
Ness, I. J., Klykken, F. H., Barendregt, R. D. E., Steinsund, S., & Wasson, B. (2024). Beyond the digital: Analogue games' creative potential in deepening data literacy. Proceedings of the European Conference on Games Based Learning (ECGBL, 18). https://doi.org/10.34190/ecgbl.18.1.2973
SLATE. (2024). Delta i Data! - The game package. Center for the Science of Learning and Technology (SLATE). University of Bergen. Retrieved 13.11.2024 from https://edutrust.slateresearch.ai/game-package-english
Sousa, M., Rye, S. & Sousa, C. (2025) . Game Systems in Analogue Game-Based Learning. I S. Rye, M. Sousa & C. Sousa (Red.), Transformative Learning Through Play: Analogue Games as Vehicles for Educational Innovation (s. 131–177). Springer Nature Switzerland. https://doi.org/10.1007/978-3-031-78523-8_5
Whitton, N. (2011). Game Engagement Theory and Adult Learning. Simulation & Gaming, 42(5),596–609. https://doi.org/10.1177/1046878110378587
Yeager, D. S. & Dweck, C. S. (2020). What can be learned from growth mindset controversies? American Psychologist, 75(9), 1269–1284. https://doi.org/10.1037/amp0000794
